Thursday, October 29, 2015

FINAL DE CURSO APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS DE EDUCALAB-INTEF


Unidad IV-V: FINAL ABPMOOC-INTEF



Agradezco al INTEF y a los organizadores del sitio EDUCALAB, por darme la oportunidad de participar en esta fabulosa experiencia, que ya ha generado nuevas perspectivas para mejorar mi práctica docente, lo que incide directamente en la mejora de la educación en el área de ingeniería de la UNAN-León, Nicaragua.

Ernesto Espinoza Montenegro.


Contenido.


A.- Analizar mi práctica evaluadora.
B.- Crear la rúbrica <<Yo también enseño a Programar>>.
C.- Línea del tiempo de tu proyecto en la cual señales en qué momentos tomarás datos para la evaluación.
D.- Proyecto final.
E.- Análisis DAFO de mi Proyecto.


A.- Analizar mi práctica evaluadora.
¿Cuáles son las prácticas de evaluación que utilizas en tu trabajo docente?
Generalmente los instrumentos de evaluación que planifico están orientados a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del componente curricular que imparto, por una parte me doy cuenta de donde se presentan las mayores dificultades para retroalimentar, por otro lado que el estudiante reconozca donde debe encauzar sus esfuerzos para alcanzar las competencias que nos hemos planteado al iniciar el curso. No es verdad que esto siempre se cumple, tal y como está estructurada la reglamentación universitaria en materia de evaluación impide este grado de flexibilidad, en donde las competencias propuestas no necesariamente se consiguen por el grupo en paralelo. Generalmente propongo: casos de estudio, pequeñas investigaciones documentales + plenario, debates, resolución de ejercicios, test, pequeños proyectos… aquí voy a detenerme un poco debido a que el enfoque de evaluación de los proyectos y otras técnicas generalmente tenían todo el peso en la evaluación de aspectos meramente técnicos, este curso me ha permitido ampliar el abanico de posibilidades sin centrarme en una guía que conducían a productos seriados.

¿Qué estrategias de evaluación utilizas?
Las evaluaciones las planifico de forma sistemática durante todo el curso, algunas actividades de evaluación tienen un enfoque individual, por parejas, grupos o inclusive aplica una estrategia cuya actividad involucra a todo el grupo, al que para medir el grado de comprensión aplico un test poniendo las opciones de manera pública generando resultados inmediatos, esto se retroalimenta de algunas impresiones de los que fallaron el test y los que acertaron. Luego aplico muchas prácticas guiadas en laboratorio, estas generalmente de carácter individual, excepto que se trate de dar solución a algún reto con el formato de caso de estudio.

¿Qué tipo de evaluación te proporcionan?
Debido a que los grupos en mis clases son muy heterogéneos, algunos estudiantes son de reingreso, o bien están muy adelantados en los temas de programación, mientras que otros están iniciándose, en consecuencia siempre aplico un instrumento diagnóstico, con la idea fundamental de realizar la distribución del grupo mezclando a los más aventajados con los que inician, esto permite el intercambio de experiencias y los primeros funcionan como tutores de los segundos, facilitando un avance más homogéneo de todo el grupo.

¿Te permiten ver a los aprendices actuando o solo replicando una lección que previamente has explicado?
Depende del componente curricular que imparto, los componentes más experimentales se prestan más al intercambio en el campo de acción con los estudiantes, sin embargo, otros más teóricos me cuesta un poco más proponer este grado de interacción con el estudiante. Está técnica ABP donde las paredes del salón de clases no son un impedimento me podría ayudar a elaborar nuevas propuestas.

¿Te permiten valorar un buen número de competencias en tus estudiantes?
Generalmente la evaluación la enfocamos hacia las competencias que tenemos plasmadas en un documento de planificación de docencia que se llama microprogramación.
Muy pocas veces se articula la evaluación aportando a otras áreas del currículo para hacer este proceso más integral.

¿Qué nivel de satisfacción expresarías con tus estrategias de evaluación?
Estoy siempre alerta saliendo del área de confort, siempre se puede mejorar, este curso ha conseguido dar un salto de calidad en mis nuevas propuestas de evaluación.

¿Quién evalúa en tu centro?: ¿los docentes exclusivamente?, ¿los docentes y el alumnado?, ¿otros agentes?
Como regla general diré que los docentes en un solo sentido, sin embargo, hay cierto movimiento de docentes que aplicamos desde la perspectiva de los agentes de evaluación, la autoevaluación por parte del estudiantes, la coevalaución entre el grupo de clase y la evaluación heterogénea entre el docente y sus estudiantes. En un único caso intervienen otros agentes que son externos a la universidad, esto sucede cuando al estudiante lo evalúa un empleador en el desarrollo de sus prácticas profesionales.

¿Qué se evalúa?: ¿sólo los contenidos propios de “saber”?, ¿también el “saber hacer”?, ¿actitudes?
En nuestro diseño curricular, las competencias abarcan los tres saberes: saber ser, saber conocer y saber hacer, estos se plasman en una matriz que mide la competencia en tres dimensiones: conocimientos, habilidades y actitudes. Luego para evaluar las competencias en sus tres dimensiones se indican los criterios y evidencias, de acuerdo a las estrategias y actividades planificadas por cada docente.

¿Cuándo se evalúa?: ¿al final de cada unidad?, ¿al final de un número determinado de unidades?, ¿al final del trimestre?
Generalmente todos los componentes curricular tienen la estructura: evaluación diagnóstica (al inicio del componente curricular), evaluación sumativa (a lo largo del curso) y luego se tienen tres cortes parciales donde lo usual es aplicar exámenes; el promedio de los dos últimos constituye el resultado final.

¿Cómo se evalúa?: ¿con qué tipo de herramientas?, ¿exámenes escritos?, ¿exámenes orales?, ¿mediante plantillas de observación?, ¿mediante rúbricas?, ¿mediante portafolios?, ¿otros mecanismos?.
Para la evaluación sumativa generalmente se aplican rúbricas para evaluar informes, proyectos, casos de estudio, talleres, debates, prácticas de laboratorio, luego lo más utilizado es el examen escrito.

B.- Crear la rúbrica
<<Yo también enseño a Programar>>.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Yo también enseño a Programar
Básico
Debe mejorar
Meta alcanzada
Organización y explotación de herramientas TIC
Plan de actividades.
Presenta un plan con actividades y tiempos pero no utiliza ninguna herramienta TIC para el control y seguimiento.
Presenta un plan con actividades y tiempos y utiliza una herramienta TIC para el control y seguimiento pero no lo ha publicado en la nube.
Presenta un plan con actividades y tiempos y utiliza una herramienta TIC para el control y seguimiento y lo ha publicado en la nube.
Marca y logo del grupo.
El grupo no tiene un lema ni logotipo que los identifique.
El grupo tiene uno de los dos elementos que definen su marca.
El grupo tiene un lema y un logotipo.
Apertura de blog como portafolio de evidencias.
El grupo no ha creado su blog como portafolio de evidencias para el proyecto.
El grupo ha creado su blog como portafolio de evidencias para el proyecto, pero no se identifica marca, logo y plan de actividades.
El grupo ha creado su blog como portafolio de evidencias para el proyecto, con su marca, logo y plan de actividades.
Planteamiento de una metodología para recolección y análisis de datos utilizando herramientas adecuadas.
Metodología de recolección y análisis de datos.
El Plan de actividades no define en detalle las sub-tareas y los tiempos necesarios para el proceso de recolección y análisis de datos.
El Plan de actividades presenta en detalle las sub-tareas y los tiempos necesarios para el proceso de recolección y análisis de datos, sin definir los roles de cada integrante del grupo en el proceso.
El Plan de actividades presenta en detalle las sub-tareas y los tiempos necesarios para el proceso de recolección y análisis de datos, así como los roles de cada integrante del grupo en el proceso.
Diseño de la encuesta.
Se presenta una encuesta que no es coherente con la información que se necesita recopilar.
Se presenta una encuesta coherente con la información que se necesita recopilar, pero no se gestiona desde la web.
Se presenta una encuesta coherente con la información que se necesita recopilar, y se puede llenar desde la web.
Difusión, convocatoria y aplicado de la encuesta.
No se muestra en el blog de evidencias, capturas de pantalla con la convocatoria al llenado de la encuesta a profesores y estudiantes.
Se muestra en el blog de evidencias, capturas de pantalla con la convocatoria al llenado de la encuesta y se aplicado, sin embargo, no llenan el mínimo requerido en su diseño.
Se muestra en el blog de evidencias, capturas de pantalla con la convocatoria al llenado de la encuesta y se aplicado de forma completa según su diseño.
Procesamiento de datos y resultados
No se publican capturas de pantalla en su blog que demuestran el procesamiento de los datos mediante un software para tal fin.
Se publican capturas de pantalla en su blog que demuestran el procesamiento de los datos mediante un software para tal fin, pero no se publican gráficos con los resultados.
Se publican capturas de pantalla en su blog que demuestran el procesamiento de los datos mediante un software para tal fin, y los resultados se publican utilizando gráficos.
Crear, compartir, intercambiar algoritmos y entorno de programación
Definición de roles para el desarrollo de la aplicación.
No definen los roles y tareas específicas propias del desarrollo de la aplicación.
Se definen los roles del grupo sin definir tareas individuales propias del desarrollo de la aplicación.
Se definen los roles del grupo y se definen tareas individuales propias del desarrollo de la aplicación.
Generación del algoritmo y pseudocódigo.
El algoritmo generado no es coherente con los resultados de la encuesta.
El algoritmo generado es coherente con los resultados de la encuesta, pero no utiliza herramientas TIC para implementar el pseudocódigo.
El algoritmo generado es coherente con los resultados de la encuesta, utilizando herramientas TIC para implementar el pseudocódigo.
Desarrollo del programa.
El código fuente del programa no es coherente con el pseudocódigo generado.
El código fuente del programa es coherente con el pseudocódigo generado, pero presenta errores o warnings en la compilación.
El código fuente del programa es coherente con el pseudocódigo generado y se genera una aplicación.
Comparte su solución con otros grupos
No ha compartido en su blog su algoritmo / solución.
Han compartido en su blog el algoritmo, sin embargo, no han subido el código fuente.
Han compartido en su blog el algoritmo, y suben el código fuente.
Seleccionan y comparten un algoritmo de otro grupo
No ha compartido en su blog la selección de otro caso de estudio propuesto por otro de los grupos.
Comparten en su blog la selección de otro caso de estudio propuesto por otro de los grupos, pero no comparten el código fuente según el entorno de programación seleccionado.
Comparten en su blog la selección de otro caso de estudio propuesto por otro de los grupos y comparten el código fuente según el entorno de programación seleccionado.
Diseño de medios audiovisuales
Crean un guión para los videos instructivos.
No crean un guión coherente con las soluciones propuestas.
Crean un guión coherente con las soluciones propuestas, sin utilizar una herramienta TIC especializada para tal fin
Crean un guión coherente con las soluciones propuestas, y utilizan una herramienta TIC especializada para tal fin
Claridad en las distintas tomas de video, los textos y orden en la secuencia del video.
Las secuencias de video no están filmadas según el guión propuesto.
Algunas secuencias de video están filmadas según el guión propuesto.
El video se corresponde al guión presentado.
Calidad de contenido audiovisual.
No hay claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado de profundidad de la temática abordada, para resolver los casos de estudio seleccionados.
Se realiza una presentación con claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado de profundidad de la temática abordada no adecuado.
Presentación contextual, claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado apropiado de profundidad de la temática abordada, para resolver los casos de estudio seleccionados.
Amplia difusión mediante el uso de TIC, de la metodología empleada por el grupo, sus principales experiencias y productos finales.
Facebook
Al menos en el Facebook del Departamento de Computación.
Facebook del Departamento de Computación y de Vicerrectoría Académica.
Facebook del Departamento de Computación, de Vicerrectoría Académica y de la Asociación de Estudiantes.
Youtube
Al menos en el canal del Departamento de Computación.
Al menos dos canales de Youtube.
Dos canales de Youtube y otros medios streaming.
Blog
Al menos dan a conocer y comparten resultados en el blog del proyecto.
Al menos dan a conocer y comparten resultados en el blog del proyecto, y otro sitio web personal.
Al menos dan a conocer y comparten resultados en el blog del proyecto, y al menos 2 sitios web personales.

C.- Línea del tiempo de tu proyecto en la cual señales en qué momentos tomarás datos para la evaluación.
Para generar la línea de tiempo se consideró la siguiente secuencia de actividades y cortes en el TimeLine con una duración de un semestre completo (15 semanas):
Actividad & Semana de corte
•           Apertura de blog como portafolio de evidencias. S1.
•           Incorporar Plan de actividades. S2.
•           Incorporar el lema y el logotipo del grupo. S2.
•           Metodología de recolección y análisis de datos.S3.
•           Diseño de la encuesta.S3.
•           Difusión, convocatoria y aplicado de la encuesta.S4.
•           Procesamiento de datos y resultados.S5.
•           Definición de roles para el desarrollo de la aplicación.S6.
•           Generación del algoritmo y pseudocódigo.S7.
•           Desarrollo del programa.S7.
•           Comparte su solución con otros grupos.S7.
•           Seleccionan y comparten un algoritmo de otro grupo.S9.
•           Crean un guión para los videos instructivos.S10.
•           Claridad en las distintas tomas de video y secuencia del video.S14.
•           Calidad de contenido audiovisual.S14.
•           Amplia difusión: Facebook, Youtube, Blog, etc.S15.

D.- Proyecto Final.

PRODUCTO FINAL: <<Yo también enseño a Programar>>


Con este proyecto se motiva al estudiante cambiando su rol dentro del aula, retándole a ponerse en los zapatos del profesor, de tal manera que se diseñe y elabore 2 videos instructivos.
El primero de los videos instructivos: el grupo de estudiantes (3-4), deberán crear un guión, editor material audiovisual, diseñar instrumentos estadísticos y aplicarlos con el objetivo de crear un video instructivo donde enseñan cómo programar una rutina pudiendo utilizar distintos entornos de programación (C, Java, C++, PHP, Python, Pascal, C#, Visual Basic, etc.) partiendo de un modelo o algoritmo que resuelve un problema de su entorno. Para generar este algoritmo los estudiantes deberán entrevistar a otros compañeros del mismo año o superiores, incluyendo profesores y personas de su entorno del ámbito informático, para identificar conceptos del área de la programación que en los que se manifiestan dificultades, estas entrevistas les servirán para proponer el enfoque del concepto en la rutina a desarrollar que desean resaltar.
El segundo video instructivo: retoma una de las rutinas propuestas por otro grupo de sus compañeros y le dan solución mediante el entorno inicial adoptado, al final se tendrán 2 maneras diferentes de dar solución a un mismo problema.


CONTEXTO Y JUSTIFICACIÓN DE LA TAREA


Los estudiantes muy pocas veces se ven en el rol del docente, en este reto deberán pensar en las estrategias, el material y medios a utilizar para crear objetos de aprendizaje que sean atractivo para aquellas personas que empiezan a programar en cualquier lenguaje de programación, con especial énfasis en los jóvenes que cursarán el componente curricular de programación estructurada en la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la UNAN-León, Nicaragua.
Este cambio de rol, le permitirá al estudiante desarrollar competencias técnicas que las asumirá en gran medida a través del aprendizaje no formal, el potencial del proyecto para aprender a compartir experiencias entre los distintos grupos y dentro del grupo con la experiencia individual, apunta a que este proyecto ayude a formar en los estudiantes otras habilidades, destrezas y actitudes como el trabajo en grupo, la auto-reflexión, el debate en una diversidad de ideas, promoviendo actitudes de tolerancia respetando el criterio de los demás.


COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN


Las competencias a las que contribuye el Proyecto relacionadas con la macroprogramación y microprogramación de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información son las siguientes:
Competencias genéricas
·        Actualiza sus conocimientos científicos y técnicos para mejorar la calidad de su desempeño profesional a través del intercambio de información científica, seminarios, talleres, congresos científicos y pasantías.

·        Asume la responsabilidad de su actividad profesional para cumplir con plazos de entrega, calidad, compromiso con el equipo y eficiencia mediante la capacidad de adaptarse al equipo de trabajo que le sea asignado, su esfuerzo y sacrificio.
Competencias específicas
·        Analiza los requerimientos de un determinado problema para el diseño de un sistema de información que satisfaga estas necesidades empleando diversas técnicas para el modelado y captura de requisitos.
Competencias del componente curricular
·        Interpreta algoritmos y pseudocódigos, los traduce a programas de alto nivel, completando el proceso lógico de análisis de un programa, con la finalidad de resolver diversos problemas y casos de estudio empleando los elementos de un lenguaje de programación.


REFERENCIAS A ÁREAS DE CONOCIMIENTO Y SUS CONTRIBUCIONES


Áreas complementarias del currículum
·        Estadística: en el diseño y aplicación de un instrumento que les permita construir un caso de estudio y resolver una problemática pertinente al contexto universitario.

·        Comunicación mediática: explotando principalmente herramientas de Internet para compartir y difundir resultados.

·        Creación de material multimedia: en la generación de guiones para desarrollar los videos, la edición y producción de los mismos.

Áreas específicas del currículum
·        Programación: manejo de diferentes entornos para crear y desarrollar aplicaciones basadas en algoritmos que nacen de una problemática del entorno universitario.

·        Comunicación y lenguaje: revisión de contenidos en formato texto que se debe publicar en todos las etapas del proyecto.

·        Gestión de datos en la nube: para compartir, almacenar, publicar los productos intermedios y finales.


DESARROLLO DE ACTIVIDADES & AGRUPAMIENTOS


El estudiante se relaciona con su entorno a través de diversas actividades. Cada grupo de (3-4) estudiantes debe investigar en el entorno universitario ¿qué temáticas relacionadas con la programación estructurada, impartida en el primer curso de Ingeniería en Sistemas de Información, de forma reiterada genera dificultades de aprendizaje? Para ello se tomarán para la muestra como población objetivo, los profesores que imparten o han impartido la asignatura y estudiantes de 2°-5° que han recibido el componente curricular. Lo anterior, implica las siguientes actividades:
i-       El grupo debe cuantificar las 2 poblaciones objeto para seleccionar la muestra.
ii-      Para calcular la muestra de la población estudiantil se realizará una selección estratificada teniendo mayor peso los primeros años en orden decreciente. La técnica de recolección de datos será por medio de una encuesta diseñada por el grupo para tal fin.
iii-    Para calcular la muestra de la población de docentes se realizará una selección simple aleatoria. La técnica de recolección de datos será por medio de un grupo focal.
i-       Para hacer frente a las tareas anteriores los estudiantes se pueden asesorar de docentes/estudiantes del Departamento de Estadística-Matemática para que apoyen las tareas derivadas de la generación de estadísticos.
ii-      El grupo debe pasar al docente las diferentes actividades y tiempos previstos utilizando un diagrama de Gantt, así como los roles y tareas asignadas por grupo y de manera individual.
iii-    Una vez que se han generado los estadísticos, se procede al análisis de los resultados donde cada grupo se propone solucionar una problemática de su entorno, diseñando un algoritmo que utiliza, aplica, explica y aclara los temas identificados con dificultad de aprendizaje basados en su análisis de resultados.
iv-    Luego de identificar el par <problema> - <posible solución algorítmica>, el grupo selecciona un entorno de programación para desarrollar una aplicación basada en su algoritmo. Esta idea se debe socializar con el resto de la clase de forma tal que existe una retroalimentación de cada propuesta y permita el enriquecimiento de cada proyecto a través de recomendaciones del resto de sus compañeros. Al final de esta actividad de todas las exposiciones con las ideas iniciales, cada grupo debe seleccionar de otro grupo el par <problema> - <posible solución algorítmica> propuesto. Si un grupo identifica posibles mejoras al algoritmo seleccionado las debe discutir y compartir con el otro grupo. Al final cada grupo implementará 2 videos instructivos que muestran paso a paso la generación de código, las estrategias utilizadas, algunos tips, reflexiones y las problemáticas encontradas para implementar los dos algoritmos seleccionados utilizando el entorno de programación elegido.
v-     Desde el inicio del proyecto todos los grupos eligen un nombre y un lema orientado con la programación, enseñanza y la educación. No se debe perder de vista que al final de la experiencia. Cada una de las actividades deben estar documentadas a través de un blog que servirá de portafolio de evidencias. Este blog en todo momento está abierto a la comunidad universitaria y a la sociedad en general, dejando libertad para que agentes externos puedan colaborar con ideas, propuestas y nuevos enfoques que enriquezcan el proyecto.


SECUENCIAS DE ACTIVIDADES Y TIME LINE.


I.- Organización y explotación de herramientas TIC: El grupo presenta un plan con actividades y tiempos y utiliza una herramienta TIC de las sugeridas, para el control y seguimiento y lo ha publicado en la nube. En esta etapa deben seleccionar un lema y un logotipo. Para finalizar crean su blog como portafolio de evidencias para el proyecto, con su marca, logo y plan de actividades. Para esta actividad se contemplan 2 Semanas. Una vez concluido el período designado a esta tarea, se toman muestras de evidencias y se espera:
·        Apertura de blog como portafolio de evidencias. S1.
·        Incorporar Plan de actividades. S2.
·        Incorporar el lema y el logotipo del grupo. S2.
II.- Planteamiento de una metodología para recolección y análisis de datos utilizando herramientas adecuadas: El grupo diseña una metodología para la recolección y análisis de datos, diseña el instrumento que aplicará, difunde la convocatoria para llenado de la encuesta y finalmente procesa y genera resultados. Lo anterior, utilizando las herramientas TIC indicadas. Para esta actividad se contemplan 3 Semanas. Una vez concluido el período designado a esta tarea, se toman muestras de evidencias y se espera:
·        Metodología de recolección y análisis de datos.S3.
·        Diseño de la encuesta.S3.
·        Difusión, convocatoria y aplicado de la encuesta.S4.
·        Procesamiento de datos y resultados.S5.
III.- Crear, compartir, intercambiar algoritmos y entorno de programación: Se definen roles liderando tareas grupales e individuales, se genera el algoritmo y pseudocódigo a partir de la selección de un caso de estudio de los resultados del proceso anterior, desarrollando una aplicación en el entorno de programación seleccionado, el grupo comparte sus resultados y seleccionan la otra alternativa o segundo caso de estudio a partir de los resultados de otro de los grupos participantes. Para esta actividad se contemplan 4 Semanas. Una vez concluido el período designado a esta tarea, se toman muestras de evidencias y se espera:
·        Definición de roles para el desarrollo de la aplicación.S6.
·        Generación del algoritmo y pseudocódigo.S7.
·        Desarrollo del programa.S7.
·        Comparte su solución con otros grupos.S7.
·        Seleccionan y comparten un algoritmo de otro grupo.S9.
IV.- Diseño de medios audiovisuales: El grupo creará un guión para los dos videos instructivos, manteniendo una coherencia con los casos de estudio y las soluciones planteadas en el apartado anterior. Estos videos deben ser inclusivos, por lo que incluirán al menos un texto de los que se aborda en el contenido audiovisual, se debe dejar claro en el material la temática que se aborda y deben participar todos los miembros del grupo con tareas relevantes dentro del video. Estas actividades se desarrollan con las herramientas TIC propuestas. Para esta actividad se contemplan 5 Semanas. Una vez concluido el período designado a esta tarea, se toman muestras de evidencias y se espera:
·        Crean un guión para los videos instructivos.S10.
·        Claridad en las distintas tomas de video, los textos y orden en la secuencia del video.S14.
·        Calidad de contenido audiovisual.S14.
V.- Amplia difusión mediante el uso de TIC, de la metodología empleada por el grupo, sus principales experiencias y productos finales: Difundir en la mayor cantidad de espacios los resultados del Proyecto al menos en las redes sociales pertenecientes al Departamento de Computación, Vicerrectoría Académica, Canal de Videos de Youtube del Departamento y el propio blog del estudiante. Semana 15 fin del semestre.
·        Amplia difusión en redes sociales y todos los espacios disponibles en la Red: Facebook, Youtube, Blog, etc.S15.


MATERIALES QUE SE NECESITAN & HERRAMIENTAS TIC POR MACROACTIVIDAD


Organización del Proyecto.

 
Desarrollo del Proyecto.

Diseño y aplicación de instrumentos para el análisis de datos.


Crear, compartir, intercambiar algoritmos y entorno de programación.



Creación de guiones y medios audio-visuales.



Difundir, compartir resultados del Proyecto.


Herramienta TIC

Población meta

FaceBook del Departamento de Computación.
Comunidad de estudiantes del área de ingeniería de manera específica.
FaceBook de la Vicerrectoría Académica.
Comunidad universitaria, otras disciplinas, docentes, personal administrativo y de servicio.

FaceBook asociación de estudiantes.
Egresados, graduados, estudiantes en general.

Canal del Departamento de Computación
   
Comunidad universitaria, educación en general.

El blog creado como portafolio de evidencias por cada grupo.
Comunidad universitaria, educación en general.

Materiales y condiciones a tener en cuenta:
·    Cámara de video (con posibilidad de grabar sobre pantalla verde) para grabar los dos   videos.
·          Conexión a internet.
     Computadores, Laptops, Tablets y Celulares, para desarrollar contenidos, presentaciones y visualizar material en distintos dispositivos.


INDICADORES DE ÉXITO


·        Creatividad en el diseño del material audiovisual.

·        Claridad en las distintas tomas de video, los textos y orden en la secuencia del video.

·        Presentación contextual, claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado de profundidad de la temática abordada, para resolver los casos de estudio seleccionados.

·        Cumplimiento de roles y tareas en los tiempo definidos.

·        Amplia difusión mediante el uso de TIC, de la metodología empleada por el grupo, sus principales experiencias y productos finales.


NIVEL EN EL QUE SE DESARROLLA EL PROYECTO


Estudiantes de la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua – León, en la ciudad de León en Nicaragua. No existen experiencias previas de trabajo con este grupo utilizando esta técnica de aprendizaje basada en proyectos. En principio el programa estaba dirigido a la profesionalización de adultos que ejercían de manera empírica la profesión, sin embargo, en la actualidad podemos encontrar una mezcla de estudiantes con experiencia y bachilleres recién egresados de la secundaria.


REQUISITOS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO


Los estudiantes están muy familiarizados con el uso de herramientas TIC, sin embargo, algunas tareas requieren de otros conocimientos complementarios: la creación de guiones de videos, el manejo de una herramienta para gestión de proyectos, la edición del material audiovisual, la propia didáctica y estrategia para abordar la temática del área de programación. Este proyecto demanda una gran inversión de tiempo y esfuerzo del estudiante, pero también del docente que debe acompañarle y mantener el rol de facilitador en el proceso para generar los dos videos instructivos.
Es importante desde el principio, informar a los estudiantes sobre las herramientas recomendadas para desarrollar cada una de las tareas propuestas, el docente debe tener cierto dominio de estas aplicaciones, la posibilidad de que la curva de aprendizaje de un determinado software sea demasiado pronunciada debe tomarse en cuenta, en estos casos el docente debe intervenir inmediatamente. Las herramientas TIC propuestas y la explotación de las mismas, no es el objetivo principal del proyecto, en consecuencia, la preparación del docente para intervenir y manejar este tipo de situaciones es requisito para el buen curso del proyecto.
En la etapa de generación de instrumentos para la recolección y análisis de datos, recomiendo que los estudiantes se asesoren de otros compañeros universitarios del área de matemática-estadística, o de profesores de ese departamento docente.
Todos los grupos pertenecientes deben contar con una cuenta de correo en Gmail. Esta condición principalmente facilita el acceso a varias de las herramientas propuestas, que se integran a la solución en la nube Google Apps.




E.- Análisis DAFO de mi proyecto.
Fortalezas
·        Desde la perspectiva del estudiante aprenderá muchas cosas nuevas, una vez concluido el proceso.
·        Se cuenta con especialistas en todas las áreas del proyecto.
·        Los estudiantes tienen buen nivel en el uso de la tecnología.
·        Una actividad novedosa por lo que se contará con alto grado de motivación.
Debilidades
·        La verificación de roles y tiempos de trabajo individual.
·        No todos los estudiantes tienen las mismas condiciones de acceso a la tecnología.
·        La universidad no tiene una apertura flexible de laboratorios para este tipo de trabajos.
Oportunidades
·        Al presentarse como una actividad novedosa se puede conseguir el apoyo al Proyecto de otros docentes.
·        Como factor de incidencia en la mejora de la educación de mi centro de estudios, pudiendo servir como semilla y ente multiplicador.
Amenazas
·        La curva de aprendizaje de algunos artefactos tecnológicos, pueden suponer atasco en el desarrollo de tareas.
·        Los tiempos están bastante ajustados.
·        La propia concepción de trabajo con el grupo de clases en el orden institucional puede ser una limitación en el seguimiento del Proyecto para el profesor.


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